每日观察!开始《通关,游戏设计之道》
这算是我学习游戏设计的开始。
我玩过很多游戏,也云过很多游戏,有的被大家评价为神作,有的被认为玩了就在浪费时间,而更多的游戏是优点与缺点并存,我们一边欣赏游戏优秀的一面,一边忍受游戏糟糕的一面——总之,我们经常被游戏的缺点所困扰,这个时候我们就会想:我上我也行!这个游戏的策划是怎么想的?换我来我比他强等等等等。
但是对已经完成的设计马后炮的评价是容易的,从零开始设计出不被诟病的内容是很难的,至少我目前不行。
【资料图】
很多人对游戏的缺点做修改是有一定的方法的,只不多很多时候是集思广益的结果。因为当普通玩家看到发布的游戏时,已经相当于有很多的游戏测试人员了,这个时候设计游戏的本人也能看出很多端倪,你所谓的意见就变得见怪不怪了。更别说很多人对游戏的评价只能说出烂,而不知道烂在哪里,或者提出的修改方案一看就是有问题的,让人觉得设计师再烂也比某些人强。
我来举个我个人对游戏设计的意见吧,单纯打个样:lol神话装的问题所在
当然这篇文章不是去替某些被挨骂的设计师洗的,我个人也认为有些人真的水平有所欠缺,或是有些游戏跟本不注重玩法或是不注重设计师对玩法的追求,让本来挺有潜力的美术音乐打了水漂。正因如此,我才要做出一个决定,就是“我上我也行!”
作为一个目前只会马后炮的我,现在上肯定是不行的,这就是我为什么要开始学习设计,开始从创作者的角度而非修改者的角度来观察一件事情。等到我把关于游戏设计的各种秘籍修炼成功,就去想办法去做出好玩的游戏,或是找不到工作。
有人说你学就学,为什么要专门做个专栏,是形式主义吗?
首先我这个行为受到了一个我心目中很厉害的人(hzwer)的影响,他的经历影响了我,所以我要去分享自己的想法。如果有想要学游戏设计的朋友能从我个人的感想中获得一点点东西,我也是倍感荣幸的。如果有游戏设计的大佬来提出意见,那也是我学习的一种方式。
如果我只是把书读一遍,可能会一知半解,最终导致没有起到看书的效果,而我现在选择把自己的理解和分析写下来,那么就会使我对书中的内容有更加深刻的理解,而这些写下的理解也可以成为认真阅读的证明。
万一火了会对我自己找工作有一定的帮助(梦想时间)。
有人说所谓的游戏性,或是游戏设计有什么用?这个东西是不能被量化的,但是却是实实在在影响了游戏本身各种的数据的,三国杀差评满天飞还是有人玩,暴雪游戏(星际,炉石)有人宁愿去外服也要去爽,宝可梦越买越多,本质上就是因为好玩,只不过很多人把这些归结成了养饭圈或结晶等话题上(饭圈或结晶现象是有的,但在差评漫天飞的状况下,持续不断的饭圈、人数增多的饭圈是不可能出现的,一般是游戏本身有好玩之处或者游戏公司的爱屋及乌所产生的一种现象)。如果做游戏不是圈一波就跑,那么这个游戏就必定需要一个有趣的游戏设计,来使游戏本身更加出彩。
总的来说所谓的内容就这么多了,这只是一个序言,什么干货也没有,而接下来,也不一定有什么干货,想要干货,建议去买书。还是那句话,如果图一乐,那看看也没有什么关系,如果目的是为了学到东西,还是要聚焦于更专业的书本上。
个人的小想法:
一般来说,设计师天天被骂的游戏,一般来说是比不骂设计师的游戏设计更好的,正因为有游戏设计,才会吸引到关注游戏性的玩家,所以才会被骂。而一般来说持续运营的游戏设计师被骂的一般比单机游戏要多,因为游玩时间和游玩人数上就是不一样的,单机普遍游玩时间少,很多时候问题展现的不明显(有人说是因为单机游戏普遍游戏设计的更好,在这里强调一下,这里的预设是指同等的设计程度下,举个例子就是三国杀在卡牌阶段时没有人去强调平衡性,但是变成持续运营状态时反而多了很多平衡性的评价)。
上面的内容可以总结成一句话:讨论谩骂游戏性或游戏设计师的游戏不一定有多好,但没人谈论游戏设计或平衡性的游戏一般是根本不好玩的。
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